El dilema que impide que VR despegue

dilema VR

Cada enero, los expertos en tecnología del Consumer Electronics Show (CES) en Las Vegas miran sus bolas de cristal y declaran que “este es el año de algo”. Algunos dicen que 2018 podría ser el año de VR, ya que los key players de tecnología están tratando de mejorar la creación de contenido premium, mientras que los creadores de contenido están tratando de mejorar la tecnología.

Esta carrera es también la pregunta decisiva que enfrenta la industria de la realidad virtual. ¿Qué debe suceder primero: la adopción masiva de hardware o la creación de contenido atractivo? Es la versión tecnológica del dilema del huevo y la gallina.

Fabricantes de tecnología vs generadores de contenido

La realidad virtual aún no ha creado un evento cataclísmico similar a cuando Snapchat impulsó la adopción del video vertical o cuando Pokemon Go condujo a la comprensión de la realidad aumentada. Y parte de este problema radica en los costos de los headsets.

Por ejemplo, el precio de un Oculus Rift es de $400, mientras que el HTC Vive se vende a $600. Ambos requieren una poderosa PC, agregando otros $600 y $2,000 por el privilegio.

oculus rift

Sin embargo, hemos visto consolas de videojuegos ser lanzadas al mercado con precios mucho más altos y tener éxito comercial. ¿Por qué? Pues porque el contenido asociado a estas es irresistible. Sin embargo, las compañías de medios, las marcas y las agencias publicitarias están frenando la tracción que empresas como Facebook, Samsung o Google generan al lanzar headsets de entre $100 y $200. Están esperando a que exista una audiencia más grande para generar más contenido y entonces, los consumidores no encuentran contenido atractivo que justifique la compra.

Esto explicaría por qué 64% de los potenciales compradores de headsets ven los precios junto a la falta de contenido como el principal obstáculo.

El juego a largo plazo

Es realmente crítico para las empresas que tienen un gran bolsillo y que están planeando una inversión a largo plazo, demostrar lo que es posible. Luego, otras personas seguirán.

Cuándo logrará VR atraer al mercado masivo sigue siendo una pregunta abierta. Sin embargo, una forma de ayudar a impulsarlo sería que una empresa rica en efectivo como Facebook o Google, subvencionara los precios del hardware o ayudara a monetizar la realidad virtual. Esto motivaría a creativos a imaginar posibilidades de contenido y haría que todas las piezas se muevan, finalmente, en conjunto.

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El desafío de comercializar contenido de realidad virtual

¿Cómo monetizas algo que es imposible de entender completamente hasta que se haya experimentado? Si bien hay docenas de películas de VR de alta calidad y experiencias interactivas, muchos consumidores simplemente no las conocen.

Con ese fin, Sony, Samsung y Facebook lanzaron campañas publicitarias en 2017 con el objetivo de explicar el factor de inmersión. Pero incluso ese esfuerzo fue limitado dado el formato bidimensional de la promoción.

El año pasado, con la esperanza de cambiar eso, Facebook contrató una nueva agencia para comercializar Oculus. Debutó con una campaña invitando a los usuarios a “Step into Rift”.

Mientras tanto, la campaña de PlayStation, “Feel Them All”, intentó mostrar cómo es jugar en realidad virtual juegos como Gran Turismo Sport, Resident Evil 7: Biohazard y The Elder Scrolls V: Skyrim VR.

Una nueva realidad

En marzo, la realidad virtual recibirá un gran impulso con el lanzamiento de la adaptación cinematográfica de Ready Player One. Se trata de una historia ambientada en un futuro donde todos pasan sus días y noches en un mundo virtual.

¿Hará esto que los consumidores exijan avances en la creación de contenidos de VR? ¿O seguiremos esperando a que alguien más de el primer paso?

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